Dem schulischen Bildungssystem fällt vermehrt die Rolle zu, digitale Fertigkeiten zu vermitteln. Zur Medienkompetenz können auch sog. „Serious Games“ einen Betrag leisten. Serious Games versuchen, die Lücke zwischen Gaming und der Anwendung von Wissen zu schließen. Durch die Zusammenführung von verschiedenen Themengebieten kann die Spielerin oder der Spieler umfassende, themenübergreifende Erfahrungen machen. Unterstützt wird der Lerneffekt durch den Spaß am Spiel.

V.l.n.r.: Muchtar Al Ghusain (Dezernent für Jugend, Bildung und Kultur der Stadt Essen), Andrea Kalbitzer (GS Bockmühle), Tolke Weinhold (Graphikdesignerin), Carsten Widera-Trombach (CEO Crenetic GmbH Studios), Andreas (Workshopteilnehmer), Celina (Workshopteilnehmerin), Jessica Lingner-Sievers (Bildungsbüro, Stadt Essen), Anja Krumme (Zdi), Benjamin Hillmann (Stiftung Digitale Spielekultur), Christoph Hohoff (FOM) , Andrea Schattberg (Bildungsbüro, Stadt Essen), Stefan Ganser (HNBK), Jörg Gleißner (Schulleiter HNBK), Berthold Urch (Schulleiter Alfred-Krupp-Schule; Foto: Stadt Essen)

Über den Einsatz und die Entwicklung von Gaming-Elementen im Bildungssystem können Teamarbeit, strategisches Denken, Taktik, Ausdauer wie auch Konzentration gefördert werden. Der Spaß der Jugendlichen am Spiel wird genutzt, um sie für die Abläufe im Hintergrund zu interessieren und selbst zur Entwicklung von Spielen zu befähigen. Beispiele für die Abläufe im Hintergrund sind bspw. die Entwicklung der Grafiken, Spielmechanik und die Hintergrund-Story. Die so erworbenen Kompetenzen können für einen Berufseinstieg – nicht nur im Bereich der Gaming-Industrie – gut genutzt werden.

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